游戏逻辑可以是alllua或allc。但是,如果你想修改底层引擎,你必须使用c。目前,lua开发的主要优势是新手很容易入门,而且在游戏上线后更新很方便(有了后端,你永远不能使用整个包),这就避免了升级的麻烦审计。但这个缺点是调试很痛苦,基本上依赖于打印日志。没有好的ide。与引擎相关的事情更麻烦,因为它们不能调整开发的主要优点是易于调试,并且开发工具/ide足够完整。缺点恰恰相反。新人很难开始工作。对新人来说有很多虫子。上线后,更新只能依靠整个包。每次,他们都必须通过平台审核,但游戏逻辑通常取决于您的主要开发团队(或个人)熟悉哪种语言。
它更适合作为配置语言或粘合语言来开发快速且易于维护的业务逻辑,同时保留本机代码(主要是c/c)的性能和底层函数)来实现
lua是最简单的编程语言,但不弱。lua是最快的脚本语言!它适合初学者和专业人士。
只需依赖luacapi即可。看看编程lua中的capi内容。这里有一个生成配置文件的示例。另外,还有一些像luabridge这样的软件,可以很容易的帮你省去操作栈的麻烦
现在lua好像没有特别好的编辑器,比如vscode,sublime,notepad,intellij等等。
它一直是一种脚本语言。与其他语言相比,它容易学。它通常用于游戏脚本(对话、情节、角色属性)。作为其他语言的可扩展语言,lua具有灵活的语法。如果c是游戏的逻辑核心,那么lua就是游戏的表面。我们可以看到剧情,人物对话,这些东西和c有一个致命的弱点在c界面。很少有第三方库。在c中有许多第三方库。只要导入它们,就可以直接使用其中的函数和方法。你说的是游戏。那一定离不开游戏引擎,它也是用c开发的
我在这方面有发言权。您所说的是有很多lua是用c添加的,它主要对应于服务器。一般来说,这种语言只有在留下一套成熟的框架后才能继续使用。从目前游戏行业的技术角度来看,c已经不再是首选,因为它的开发门槛高,开发效率低,而且是目前主流的服务器java。erlang等因其开发效率高而得到广泛应用,被许多游戏公司所采用。当你谈到c.#主要是因为客户有一个发动机单元。在unity的理解下,服务器使用c#less,主要是因为跨平台的问题。然而,随着微软的努力,开源和网络。核心,现在很多人都在用它